diseño de interfaces

Introducción al Desarrollo de Interfaces

El desarrollo de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz puede ser clave en el éxito o fracaso de la aplicación.

 

Palabras clave: Evaluation, heuristics, principles, prototypes, user interfaces.

– Conceptos Generales: La interfaz de usuario (IU), de un programa es un conjunto de elementos hardware y software que presentan información al usuario y que a su vez le permiten interactuar con la información y con el ordenador. Los manuales, ayuda, referencias, tutoriales también pueden ser considerados parte de la IU.

El diseño de la IU es importante ya que facilitará que un usuario encuentre la respuesta adecuada a una acción concreta, mientras que un mal diseño puede hacer que el usuario se culpe a sí mismo por no saber usar el objeto.

No existe un tipo de interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. La IU debe dar libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y S.O. ofrecen varias formas de interacción al usuario.

Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (es como construir una casa). Cada uno de ellos aporta un modelo al interfaz añadiéndole conceptos y expectativas acerca de la IU. Los modelos posibles son los siguientes;

Modelo del usuario: El usuario tiene su propia visión del sistema y espera que este se comporte como el quiere. El modelo del usuario se conoce estudiándolo a través de test, usabilidad, entrevistas o a través de una realimentación. Un IU debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.

Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación y las técnicas de interacción. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre objetos.

-La presentación es lo primero, capta la atención del usuario para después pasar Introducción a Desarrollo de Interfaces a segundo plano, adquiriendo importancia la interacción con el producto para poder satisfacer su expectativas.

-La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.

-La tercera es la más importante, aquí es cuando el diseñador adecua el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez terminada los aspectos visuales saldrán de una manera lógica. Estos modelos debes estar claros para los participantes en el desarrollo del un producto para conseguir un interfaz atractiva y efectiva para el trabajo con el programa.

 

Modelo del programador: El es el modelo más fácil de visualizar, se puede especificar totalmente sus parámetros. Lo constituyen los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario, las bases de datos serían un buen ejemplo. Estos objetos deben esconderse al usuario.

Los conocimientos del programador incluyen; la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas.

-Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas como para la web.

Anticipación: Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

Autonomía: La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario un ambiente de trabajo flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. El entorno de trabajo debe tener cotas, debe ser explorable pero no azaroso. No puede existir autonomía en ausencia de control y el control no puede ser ejercido sin información suficiente.

Percepción del Color: Además de las convenciones de color en la IR, se deben usar otros mecanismos secundarios para que aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores puedan utilizar la información.

 

Valores por Defecto: No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales”. Estos Valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas, además de fáciles de modificar.

 

Consistencia: Tiene diferentes niveles;

1. Interpretación del comportamiento del usuario: La IU debe entender que atribuyen los usuarios a cada requerimiento.

2. Estructuras Invisibles: Requiere una buena definición ya que el usuario nunca llegará a ellas. Ejemplo: Estirar las ventanas mediante estirar sus bordes.

3. Pequeñas estructuras visibles: Objetos que pueden controlar el usuario que le permite ahorrar tiempo en la ejecución de tareas. Ejemplo: Iconos.

4. Una sola aplicación o servicio: La IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizando un componente único. Ejemplo: Un menú de IU.

5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: La IU visualiza a la aplicación o servIntroducción a Desarrollo de Interfacesicio utilizado un conjunto de componentes.

6. Consistencias del ambiente: La IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo.

7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma.

La única forma de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es mediante testeo.

Eficiencia del Usuario: Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.

La Ley de Fitt: El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.

Interfaces Explorables: Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una “marca” del estado de avance de su trabajo, para que pueda seguir con el más tarde. Si el usuario nunca usó la aplicación, se deberá proveer de guías para realizar las tareas que no sean habituales.

Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan ciertas acciones así como un sentido de “casa” o punto de partida. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo. Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. La IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación.

Objetos de Interfaz Humana: Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos,

escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.

Uso de Metáforas: Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar asociándolas al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que le ayuda a simplificar el uso del sistema.

 

Curva de Aprendizaje: El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo.

 

Reducción de Latencia: El uso de tramas (multi-hilo) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano.

 

Protección del Trabajo: Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, sea por la razón que sea.

 

Auditoría del Sistema: La mayoría de los navegadores de Internet no guardan información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero muchas aplicaciones necesitan conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otro. El usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde lo había dejado.

 

Legibilidad: Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información debe ser fácil de ubicar y leer. El texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como poder ser leído en monitores estándar. Es importante hacer clara la presentación visual.

 

Interfaces Visibles: La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debería sentir que permanece siempre en el mismo sitio y que lo único que varía es el trabajo. Brinda al usuario una sensación de autonomía.

-Utilización de Prototipos en la Implementación de IU

* Niveles de Prototipado: Varía su grado de complejidad:

Prototipos Estáticos: No permiten la alteración de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseño. En esta categoría se incluyen las presentaciones de cualquier medio de visualización.

Prototipos Dinámicos: Permiten la evaluación de un modelo del sistema sobre una estación de trabajo o una terminal.

Prototipos Robustos: Deben ser relativamente completos en la simulación de las características dinámicas de la interfaz (presentación de mensajes de error, entrada, edición de datos …). Esta categoría puede ser utilizada para validar los objetivos de diseño.

El nivel de sofisticación del prototipo debería incrementarse a lo largo del proceso de diseño de interfaces de usuario. La información recolectada durante las tareas de análisis del sistema y la especificación de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipación.

-Heuríticas para la Evalución de IU

Las heurísticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilización de las mismas. Algunas pautas para evaluar una IU son:

Visibilidad del estado del sistema.

Semejanza del sistema al mundo real.

Control y libertad por parte del usuario.

Consistencia y estandarización.

Prevención de Errores.

Reconocimiento de acciones y opciones.

Flexibilidad y eficiencia en el uso.

Estética y diseño minimalista.

Reconocimiento de errores, diagnóstico y recuperación.

Ayuda y documentación.

Para establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de las interfaces, se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema:

La frecuencia de ocurrencia.

El impacto que causa la ocurrencia del problema.

La persistencia del problema.

El impacto en el mercado.

Niveles de un problema en la IU:

0. No puede llegar a considerarse un problema.

1. Es un problema cosmético
que no necesita ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el proyecto.

2. Es un problema menor y su corrección puede tener baja prioridad.

3. Es un problema mayor y su corrección debería tener una prioridad alta.

4. Es una catástrofe para la utilización de la aplicación y es imperativo corregir el error.

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